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ANIMATION 3D COURS

Cours

Cours d’animation 3D à Montréal

Théorie: 480 heures
Pratique: 720 heures
Stage: 555 heures

Total heures: 1755 heures
Total unités: 55.57 unités

Liste des cours

  • Sculpture pour l’animation
  • Toute animation débute par un modèle. Quoi de mieux pour visualiser et interpréter un modèle en trois dimensions que la création d’un modèle d’après nature? Ce cours permettra aux étudiants d’apprendre à observer des objets et des parties de l’anatomie humaine et de fabriquer des modèles en argile et en pâte sculpey . Ce cours de sculpture adopte une approche classique de l’étude de l’anatomie humaine. Le cours mettra l’accent sur la reproduction des gestes, le rendu judicieux des proportions et le modelage des formes humaines. Les étudiants seront encouragés à rendre leur sculpture plus attrayante dans le but de capter l’attention des spectateurs. Il atteindra son but en faisant prendre des poses saisissantes à sa sculpture et en lui conférant une personnalité dynamique.
  • Dessin traditionnel
  • Ce cours explore les techniques de dessin et les concepts que doit connaître un animateur professionnel ainsi que les compétences dont il aura besoin. Les étudiants y étudient les principes d’ombres et de lumière, la perspective, la composition et la forme en portant une attention particulière aux contraintes et aux restrictions des médias sur lesquels sera diffusé la présentation finale. La première partie du cours est centrée sur l’acquisition de compétences solides sur les techniques de dessin dont le respect des proportions, l’équilibre des formes et le rendu des expressions en insistant particulièrement sur le squelette humain, la structure squelettique et les articulations. On examinera le squelette et la structure osseuse, la façon dont les muscles font bouger les os, les points d’origine et d’insertion et les groupes musculaires. La deuxième partie du cours permettra aux étudiants de pratiquer le dessin de personnages et la représentation d’émotions grâce aux expressions faciales.
  • Design de personnage et scénarimage
  • Ce cours offre une vue d’ensemble et un survol historique des personnages-types les plus courants tels les héros, les méchants, les monstres et les extra-terrestres. On y verra entre autre les rôles que jouent les proportions, l’anatomie, la caricature, le style et l’attrait exercé par ses personnages dans la création de personnages animés ainsi que les méthodes utilisées pour produire des scénarimages adaptés à l’industrie. Les étudiants créent des personnages et des bibliothèques de mouvements de ces personnages incluant l’expression des phonèmes, les proportions, les rotations, les bibliothèques d’expression des personnages et les poses d’action. Les étudiants dessineront ensuite le corps de personnages vu sous plusieurs angles en illustrant les principales émotions et attitudes dans différentes positions, formes et silhouettes.De plus, les étudiants feront pendant ce cours l’apprentissage des règles de jeu et du design des niveaux de jeu. Les sujets comprendront le scénarimage, l’interprétation du script, la mise en scène, le design des panneaux, les notes sur l’action, les mouvements de caméra, les dialogues et la synchronisation.
  • Techniques de modélisation low polygon et animation pour jeux vidéo
  • La création de personnages composés de peu de polygones est à la fois un défi et un plaisir lors de l’élaboration des graphiques d’un jeu 3D. On y verra les palettes de couleurs limitées, la taille des fichiers, le format des fichiers, les surfaces restreintes, l’implémentation du temps réel, l’animation cyclique et les niveaux de détails. L’élaboration d’arrière-plans composés d’un grand nombre de polygones destinés à des jeux ou des films est en effet beaucoup plus facile à réaliser que la création de personnages composés d’environ 2000 polygones. Ce cours met l’accent sur les caractéristiques et les défis associés à la modélisation avec un nombre plus restreint de polygones. On y verra entre autre la création de têtes humaines, de corps humains, ,. On passera ensuite en revue les dessins, les projections orthographiques, la modélisation et le lissage d’images de basse résolution multiples.
  • L’univers et la culture du jeu vidéo
  • Le cours commence par dresser un portrait bref de l’historique des jeux vidéo, des divers styles de jeux disponibles de nos jours et de l’ensemble du processus de production. Les étudiants assisteront à des présentations du travail d’animateurs, de modeleurs, d’artistes en texture et de spécialistes en éclairage. Les thèmes abordés comprennent l’historique et l’avenir de l’industrie du jeu et de l’animation, les modèles commerciaux, les coûts de production et les échéanciers, le financement, les enjeux marketing, les descriptions de tâches et les salaires. Les étudiants y analyseront des jeux afin d’y observer le jeu des personnages, les effets sonores, l’éclairage et les angles de caméra. On y examinera les divers moteurs de jeux, les DVD, les accélérateurs, la mise à l’essai et le débogage et les plus récentes tendances en matériel et en logiciel.
  • Introduction à l’animation
  • La croissance faramineuse de l’industrie du jeu vidéo a suscité une grande demande pour des spécialistes de l’animation 3D. Ce cours analyse les problèmes inhérents au graphisme des jeux vidéo 3D et les techniques de production appropriées pour résoudre ces problèmes. L’étudiant se familiarise avec l’animation d’un objet 3D individuel. Il fait l’apprentissage des diverses méthodes de reproduction de mouvements particulière à l’animation, incluant l’interpolation, et l’édition des courbes. L’étudiant sera ensuite exposé aux méthodes semi-automatisées utilisées pour générer des mouvements, notamment les techniques procédurales servant à créer et à assigner des expressions et les clavettes d’entraînement d’ensembles. Les étudiants pourront ensuite créer des animations en utilisant une combinaison des différentes techniques et en les appliquant à des modèles mécaniques.
  • Modélisation de personnages
  • Ce module permet aux étudiants de se familiariser avec les concepts nécessaires pour modéliser des formes et des personnages organiques. Ils apprendront à manipuler les subdivisions de surfaces afin de fabriquer les divers éléments qui composent un personnage humanoïde. On accordera beaucoup d’importance aux détails qui permettent l’articulation fluide des parties du corps du personnage. Les étudiants sont ensuite introduits au logiciel de modélisation organique Pixologic ZBrush. Cet outil leur permettra de manipuler leur modèle et de le fignoler en y ajouter de minuscules détails à l’aide de techniques de peinture.
  • Manipulation d’images avec Photoshop
  • Adobe Photoshop est un outil largement utilisé dans l’industrie des arts graphiques, de l’animation, de la vidéo et dans les productions utilisant les nouveaux médias. Les étudiants apprendront quel rôle joue ce programme dans le monde de l’animation d’aujourd’hui et dans les nouvelles applications médias. Les étudiants développeront des compétences de base en manipulation d’image à l’aide de Photoshop. On abordera entre autre la gestion de couleurs, la numérisation, les retouches photographiques, la génération d’images, les effets spéciaux, les filtres et les masques. Les compétences acquises avec Photoshop seront par la suite utilisées dans les cours ultérieurs pour créer des textures et des matériaux.
  • Modélisation : Rigging de personnages
  • Ce module s’attarde aux façons d’articuler un personnage et à l’importance du rigging dans le partage de données d’animation et la création de bibliothèques de mouvements. Ce module gravite autour des techniques nécessaires pour préparer un modèle en vue d’une l’animation ultérieure en créant une structure squelettique interne, aux moyens de greffer un squelette virtuel à différents modèles, et à l’utilisation des cibles de morphe. Les étudiants apprendront à utiliser la pondération squelettique, les expressions behavioristes et à préparer les cibles de morphe pour une animation ultérieure.
  • Animation de personnage
  • Dans ce cours, les étudiants délaissent les animations mécaniques simples pour passer aux processus plus complexes de l’animation de personnages. Ils apprendront à travailler avec les contraintes de la cinématique directe et inverse pour mettre en place et manipuler un personnage doté d’attributs particuliers. Ils verront comment le squelette, les cibles de morphe et les déformations peuvent modifier les mouvements du corps. Les étudiants verront le très grand rôle que joue le rigging dans la mise en scène d’une animation réussie et les rigs qui contribuent à créer un bon ou un mauvais personnage.
  • Animation des personnages avancée
  • Ce module poursuit l’apprentissage amorcé dans le module précédent, en se concentrant cette fois sur le visage et la tête du personnage plutôt que sur son corps. L’art rencontre la technique dans ce cours où les étudiants se font dévoiler les secrets qui permettent de donner vie aux personnages d’animation tout en leur insufflant une personnalité et des traits de caractère. On y examinera également toutes les subtilités de l’animation faciale afin d’exprimer les émotions et la personnalité.On y voit aussi l’importance de fignoler son personnage et les détails qui le rendent plus crédible comme par exemple la position accroupie, les étirements, les mouvements secondaires, les enchaînements, les mouvements des mains, l’exagération des mouvements et l’anticipation et de leur ajout au répertoire de l’animateur.
  • Modélisation des accessoires et des décors
  • Ce cours introduit les étudiants aux fondements de la modélisation d’objets et d’environnements artificiels et de machines. Les étudiants construiront des objets 3D tels des accessoires, des édifices, des véhicules ainsi que tout autre objet nécessaire à la création d’une scène réaliste. Ils feront l’apprentissage des techniques nécessaires pour travailler avec des objets polygonaux et apprendront à travailler à l’échelle et à manipuler des faces, des points et des arêtes. Les étudiants commenceront par travailler sur des objets simples, pour ensuite s’attaquer à des formes plus complexes.
  • Skinning, matériaux et textures
  • Ce cours se veut une introduction aux façons d’assigner des attributs visuels aux modèles des étudiants et à leur apprendre comment on peut ensuite les manipuler pour créer l’illusion de matériaux réels tels le bois, le métal, le verre, etc. Ils apprendront à créer des textures qui reflèteront la nature des divers univers des jeux vidéo tels que les jeux militaires, fantastiques, médiévaux et de science-fiction. On les familiarisera aussi avec l’application de décalcomanie pour représenter, par exemple, des blessures par balles, par des explosions et des enseignes. On y verra aussi la création d’éclairs, de feux et d’explosions. Les étudiants créeront ensuite leurs propres textures de jeux à partir de photographies existantes ou encore à partir de zéro. Ils étudieront les techniques pour créer des tuiles, des mappages d’environnements, de peaux ainsi que des mappages spéciaux visant à recréer des bosses, des déplacements, des reflets et des transparences sur des endroits précis des modèles 3D. Ces maps seront ensuite appliquées sur les objets, les personnages et les environnements 3D faisant déjà partie d’un jeu afin de leur conférer une apparence originale.
  • Éclairage, effets spéciaux et rendu en temps réel
  • Les maquettes sont prêtes, les mouvements sont intégrés, il est maintenant temps de faire la lumière sur les résultats. Ce module s’attardera aux diverses techniques utilisées pour éclairer les maquettes, de l’éclairage de base aux techniques plus spécialisées telles la radiosité, la diffusion de la lumière et l’éclairage des images à l’aide du HDRI (High Dynamic Range Images). Les étudiants apprendront comment adapter l’éclairage à la mise en scène afin de créer l’effet désiré, comment créer des ombres réalistes, des faisceaux volumétriques et comment simuler la réflexion de la lumière. Ils verront, à l’aide de démonstration et de travaux pratiques, comment utiliser l’éclairage pour créer des effets spéciaux et comment la lumière interagit avec les propriétés matérielles des maquettes.Les étudiants apprendront ensuite à combiner toutes les facettes nécessaires au rendu final d’une séquence d’animation en tenant compte des solutions couramment utilisées sur le marché du travail. Ils apprendront comment organiser et synchroniser efficacement leurs rendus, à travailler avec des couches de rendus multiples et à planifier les ressources informatiques nécessaires au rendu final. Ils verront les divers aspects à prendre en considération lors de l’adaptation aux divers médias de diffusion, comme par exemple le cinéma versus la vidéo à balayage entrelacée. Finalement, ils étudieront aussi le contrôle de la qualité de l’image et l’anticrénelage. Le cours sera partagé entre les démonstrations et la pratique et les étudiants auront à créer leurs propres séquences pour valider leurs apprentissages.
  • Design de niveau de jeu
  • L’étudiant apprend les principes du design de jeu, spécifiquement pour les « First Person Shooters » (Unreal Tournament, Counter-Strike, Quake, etc.). Il applique toute la connaissance qu’il a apprise pendant le programme pour créer un niveau de jeu. Il apprend les contraintes en créant un niveau de jeu et ce qui le rend amusant et excitant.
  • Demo Reel I
  • Les étudiants sont maintenant prêts à combiner la somme de leurs réalisations précédentes et de leurs compétences pour peaufiner leurs oeuvres antérieures et créer une démo animée de 15 à 30 secondes. Ils consacreront la majeure partie du cours à travailler sur leur projet individuel. Le professeur agira comme personne-ressource pour guider et conseiller les étudiants dans leur projet.Comme la formation touche à sa fin, il est aussi temps pour les étudiants de rassembler leurs meilleurs travaux afin de créer un portfolio clair et concis qui témoignera de leurs compétences artistiques et techniques. Chaque étudiant se doit de préparer une démo professionnel qui leur permettra de se démarquer sur le marché du travail. Ils verront, entre autres, le processus de développement d’un portfolio, l’édition, les effets spéciaux, l’aspect audio des productions et la préparation à la recherche d’emploi.
  • Demo Reel II Demo Reel II
  • Les étudiants continueront la production de leur démo avant de débuter leur stage. A cette étape, l’étudiant doit faire preuve d’une plus grande autonomie – les heures de laboratoires peuvent varier et peuvent être aussi en soirée. Ils auront aussi à préparer un oral pour présenter leur travail aux autres étudiants. Le démo est un élément capital pour obtenir un stage en industrie. Il est donc important pour l’étudiant de produire une démo de très haute qualité centré sur ses choix de carrières pour obtenir le meilleur stage possible.
  • Stage
  • Au courant de l’année les étudiants auront reçu les outils nécessaires à une recherche d’emploi efficace avant de partir en stage. Ils apprendront notamment à rédiger un CV et une lettre de présentation, ils seront exposés au processus d’entrevue, ils participeront à des jeux de rôles et approfondiront les techniques de recherche d’emploi.Après le Démo Reel, les étudiants mettront à profit les compétences et le savoir-faire acquis en classe au cours d’un stage en milieu de travail de 16 semaines. Le but du stage est de continuer à parfaire les compétences dans les domaines de l’animation, de la modélisation, des textures ou de l’éclairage et des effets spéciaux.Les étudiants pourront parfaire les compétences dont ils ont fait l’apprentissage pendant leur formation, en acquéreront de nouvelles, développeront une méthode de travail, apprendront à gérer leur temps, développeront une attitude professionnelle et positive, apprendront à travailler seul et en équipe et à entretenir des relations satisfaisantes avec leurs collègues et leurs clients. Les étudiants devront documenter leur travail et le soumettre au collège à des fins d’évaluation.Comme Le cycle de production des compagnies de jeux vidéo est imprévisible et que les demandes d’artistes 3D junior fluctuent constamment, il est possible qu’un stage approprié dans une compagnie de jeux vidéo ne soit pas disponible au moment du stage. L’étudiant pourrait alors suivre un stage dans une industrie connexe et pertinente (film, télévision, etc.). Cette expérience viendra alors enrichir le démo reel qui pourra être soumis de nouveau aux compagnies de jeux vidéo. Prenez garde : trouver un emploi dans le domaine du jeu vidéo pourrait représenter pour vous un défi et plusieurs tentatives seront requises avant de se retrouver dans ce domaine. C’est un domaine très compétitif qui demande de la persévérance et du talent.


CONDITIONS D’ADMISSION

Est admissible au programme la personne qui possède un D.E.S. ou un D.E.P. ou une expérience de travail ou une formation jugée suffisante par le collège et qui satisfait à l’une des conditions suivantes :

  • Avoir interrompu ses études pendant au moins deux sessions consécutives ou une année scolaire;
  • être visé par une entente conclue entre le collège et un employeur ou par un programme gouvernemental;
  • Avoir complété au moins une année d’études post-secondaires, échelonnée sur une période d’un an ou plus.

Conditions particulière d’admission :

  • Réussir un examen d’admission
  • Remise d’un portfolio comprenant des exemplaires de production artistique, incluant des dessins et des sculptures. Pour plus d’information sur les exigences du portfolio, contactez le Collège Herzing.

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